Facebook对VR虚拟现实技术一直都非常(cháng)感冒,从很多方(fāng)面很(hěn)多人都能看出来。而(ér)Facebook也表示,希望能够尽快推(tuī)出(chū)9d社交(jiāo)虚拟现实(shí)体验,推出(chū)9d社交虚拟现实体验(yàn)主(zhǔ)要是为了让玩家虚拟形象更(gèng)漂亮更好看。现在大家都注重形(xíng)象,如(rú)果推出9d社交(jiāo)虚拟现实体验应(yīng)该能够吸引非(fēi)常多的玩家,也能够让玩家虚拟形象更鲜明。
上个月召开(kāi)的OC大会上,马克·扎克(kè)伯格就(jiù)非常(cháng)兴奋的想大家展示了Facebook最新版本的9d社交虚(xū)拟现实体验。在扎(zhā)克(kè)伯(bó)格戴上VR头(tóu)显进行演示的(de)时(shí)候,他对虚拟朋友(yǒu)提到的一(yī)件(jiàn)事情(qíng)是“你的角(jiǎo)色比上次更(gèng)好看…”。
他指(zhǐ)的是在今年年初全景(jǐng)展示的Facebook社交VR demo,当时更像是“全息(xī)图”风格的(de)人物角色,建模比较粗糙(cāo),眼镜(jìng)和头发像是手绘的线条。
关(guān)于9d社交(jiāo)虚拟现(xiàn)实体验Facebook社交VR产品(pǐn)总(zǒng)监也与扎克伯格一同登台展示9d社交虚拟现实体(tǐ)验(yàn)。在(zài)当天大会的演讲中,Booth展示了(le)过往(wǎng)一系列为寻找最佳虚拟角色的试验,他们(men)希望(wàng)找到一种(zhǒng)最可信(xìn)的方法来呈(chéng)现社交VR环(huán)境中的用(yòng)户。
而Facebook社交VR产品总监也(yě)明(míng)确表示,Facebook不会选(xuǎn)择“逼真写实的”角(jiǎo)色,因为恐怖谷(gǔ)理(lǐ)论会给人们带(dài)来不适(shì)感,在解决(jué)这个问题之(zhī)前最好的做(zuò)法还是避开它。这意味着Facebook会(huì)选择非写实的虚拟角色,但Booth认为就算是非(fēi)写实(shí)的人物(wù)仍有(yǒu)可能会让人(rén)们感觉不安和(hé)别扭。
Facebook社(shè)交VR产品总监总结了他们在目前为止所学到(dào)的几点经验,以(yǐ)及他们认为(wéi)可(kě)以制作出高可信度虚拟角色的建议:
◆ 语音:使(shǐ)用定位音频
◆ 1比(bǐ)1的追踪:不能让(ràng)动画影响
◆ 双手的(de)重(chóng)要性:在(zài)说话和(hé)与(yǔ)环境交互时,要使用(yòng)手(shǒu)势
◆ 眼神接触/眨眼:可以使用程序性的眨眼,只要(yào)真的有眨眼就行
◆ 视线追(zhuī)随:营(yíng)造一种连(lián)接,好像某人正在认真地看着你,并(bìng)能让你自然地看着(zhe)别人
◆ 口型同步:很重要的(de)视觉(jiào)序列,可以让你(nǐ)知道谁在说话(huà)
◆ 夸张表情:在更先(xiān)进的面部(bù)追踪技术出现之前,这种方式(shì)可以注入和强调情感
◆ 手臂和躯干(gàn):第三人称视角下看到的虚(xū)拟形象(xiàng)应该拥(yōng)有手臂(bì),而不(bú)是漂浮的(de)头(tóu)和手,而在第一视角下用户(hù)不能(néng)看见自己(jǐ)的胳膊和躯干,因为追踪的精确度还(hái)欠缺。
当(dāng)然要想让9d社交虚拟现实体验(yàn)更完善更完美,还需(xū)要付出更(gèng)多精力和(hé)时间(jiān)。这些方案(àn)也并不是Facebook的(de)社交VR团队找(zhǎo)到的最合适的方(fāng)案。好看的虚拟形(xíng)象确实能够(gòu)更加吸(xī)引(yǐn)用户,但是(shì)对于虚拟(nǐ)形象的设(shè)计者来说,还面临着很多(duō)的挑战和困难。
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